目前已经出的三个集成战略主题都有玩,但谈不上玩得有多深,因此非常主观。
开始逼逼之前,先给出我对这个模式的一些结论性/暴论性看法:
1.方舟肉鸽里几乎所有的“运营”,都是围绕着“获得攻击类藏品”这一目的展开的
(资料图片仅供参考)
2.所有加血量、加希望、加携带位/部署位的藏品,主要作用都是污染藏品池
3.局外因素大于局内因素,对卡池不够广的玩家不友好
这三个观点在某种程度上具备递进关系,咱一个个具体来谈:
1.方舟肉鸽里几乎所有的“运营”,都是围绕着“获得攻击类藏品”这一目的展开的
作为一个塔防游戏,明日方舟的基础游戏目标是“击败敌人”和“保护友方据点”,为了达成这个目的,私以为,获得更多的攻击类藏品,从而更高效地解决敌人,是最好的办法。
这里给出三组藏品,都以四选一的方式,且让藏品的官方定价相当,供大家参考。
(1)
【古旧乐谱残章(售价8源石锭)】希望+4,所有我放单位攻击速度+6
【突击协议-利刃(售价8源石锭)】战斗编队中每有一名先锋和近卫干员,所有先锋和近卫干员的攻击力+8%
【异铁小圆盾(售价8源石锭)】所有我方单位的防御力+15%
【皇帝的恩宠(售价8源石锭)】所有我方近战单位攻击力+15%
(2)
【摸摸券(售价12源石锭)】护盾值+2,并进阶两个干员(不消耗且获得1希望)
【罗德岛战术电台(售价12源石锭)】希望+2,战斗后掉落招募券时,增加两个选项
【“时光之末”(售价12源石锭)】仅一次,在非区域最终战斗和领袖战中失败时不结束探索,目标生命+1并继续下一步行动
【羽兽肝酱(售价12源石锭)】所有自然回复技能的技力恢复+/秒
(3)
【一份演讲稿(售价16源石锭)】招募所有干员的希望消耗-2
【四叶草化石(售价16源石锭)】我方在得偿所愿节点和战斗后掉落战利品时,增加一个可选项
【古堡的子嗣(售价16源石锭)】所有干员在场上停留100秒后防御力+300,法术抗性+30
【老蒲扇(售价16源石锭)】战斗编队中每有一个职业不同的干员,所有干员的攻击力+10%
在给出我自己的选择前,要先说明一下挑出这几组藏品的理由。
每一组藏品的挑选和排列,都从上到下依次遵循着“资源、策略、防御、攻击”的侧重点。
其中,“资源”指的是获得希望、招募券(直升)、源石锭、携带/部署位的藏品;“策略”指的是对后续抉择有帮助/参考的藏品;“防御”和“攻击”则是强化干员,为战斗服务的藏品。
如果是我来选,那么(1)选项和(3)选项都毋庸置疑,我会选攻击类藏品,【皇帝的恩宠】和【老蒲扇】。
但是,在面对(2)选项时我会纠结一阵,因为【羽兽肝酱】这个加快回转的藏品还不够强,并且另外三个藏品也都是该官方定价下的优质藏品。
【摸摸券】在最理想的情况下,等同于2张任选招募券+7希望+2护盾,即便是在“资源”类藏品里,数值也可以说是相当大方了;
【罗德岛战术电台】可以让战斗掉落的招募券变成“8职业里随机3个”、“8职业里随机4个”,对构筑理想阵容的效率有着肉眼可见的提高。
这两个藏品的作用相似,都是为了构筑阵容,只是一个立即作用,一个延迟满足。
下面这两个则不太一样。
【“时光之末”】虽然是唯一一个一次性藏品,但效果却谈不上有多强,只有真正选择跳关救你一命时有作用(此处存疑。印象中,进入战斗关卡直接退、而不是把血掉光,也能触发这个藏品),换句话说,大多数情况下,它约等于一个可以改变战斗节点的【密文板】。
这个藏品在我看来应该划分到“策略”类里,可惜12块的“防御”类藏品都太弱了,找来找去也没找到其他更有竞争力的,只好用它凑数。
【羽兽肝酱】在一个以“技能”为主要输出手段的游戏中,加快技能释放频率,可以提高单位时间内的总输出,把它理解成“减CD”或许更直观。
之所以说它不够强,是因为减CD无法提高所有技能的质量(单次技能总伤)。
一个能被一套技能打死的怪,和需要两套才能打死的怪,其威胁程度是不同的;反过来说,需要打两套技能的干员,在对本身的生存能力以及输出环境的要求上,都比一套就能带走的干员高。
这就是我认为那两个“加快阵容构筑”的藏品可以跟“减CD”藏品竞争的理由。
归根结底,让干员从精一变精二,会加很多攻击力、防御力,和血量。
无论是“资源”类藏品,还是“策略”类藏品,其最终目的,大多数情况下,都还是为了提高干员制造伤害的能力。
与此相对的,防御类藏品,其实有些鸡肋。
诚然,加血量,加防御力/抗性,是有用的,但无奈,战斗关卡的胜利条件是“尽可能全歼敌人”,而不是“在一定时间内防守若干个据点”。
这个底层机制注定了防御类藏品的尴尬。
“博士,回来,你是肉不死敌人的。”
2.所有加血量、加希望、加携带位/部署位的藏品,主要作用都是污染藏品池
在解释这个暴论之前,先来几组数据。
在【探索者的银凇止境】以下简称【萨米肉鸽】中,对战斗有帮助的攻击类藏品,包括——
【圆石祭坛】战斗后有概率使所有我方单位的攻击力和防御力永久+5%(最多叠加10层)
【漆黑的舞鞋】可以在高台部署近战位干员
【洁白的舞鞋】可以在低地部署远程位干员
【钝爪-突破】所有【先锋】干员的部署费用-2,生命+60%
【锈刃-突破】所有【特种】干员的部署费用-2,生命+60%(我认为只有先锋和特种这两个职业的减费算是攻击属性,其他职业都不算)
全职业的直升书、不限职业的直升道具,以及一部分附加蚊子腿属性的资源类藏品
——把以上这些都算在内。
在去掉6个支援装置以及3个结局藏品后,余下的221个藏品中,攻击类藏品有132个。
进一步细分。
在这132个攻击类藏品里,不一定对之后战斗起作用的藏品,和附加蚊子腿属性的资源藏品,有75个。
这里,不一定对之后战斗起作用的藏品,指的是限定职业的藏品。
例如【钝爪-爆发】所有【先锋】干员的初始技力+15
附加蚊子腿属性的资源藏品,例如【橙味风暴】可携带干员+1,所有我方单位的攻击力+1%
具有泛用性的攻击类藏品,只有57个,这其中,又有一小部分藏品仅在第三层BOSS关出现,使得真正能通过正常途径获得的藏品不足总藏品数的1/4(此处存疑。我至今没在第三层BOSS节点以外的地方拿到过+35%近战/远程攻击力的藏品,且我至今没在萨米肉鸽中的任何地方拿到过老蒲扇)
为什么没提加源石锭的藏品?
因为这类藏品很少,算上蚊子腿里的,也只有4个。博士们的主要源石锭来源还是战斗。
而且,考虑到必定可以刷新一次全部商品的商店,和对战斗有直接作用的【金酒之杯】,源石锭类资源藏品的性价比,要远高于血量、希望和携带/部署。
源石锭为什么是性价比之神?
在谈论这个问题之前,我想说说其他资源类藏品相较于源石锭差在了哪里。
首先是犯下傲慢之罪的【血量】
它似乎知道自己很可爱、是博士们打肉鸽最重要的保护对象。
在【傀影与猩红孤钻】以下简称【傀影肉鸽】里表现得还中规中矩,在博士打不过敌人时,还提供了一条新的思路,“生吃”。
到了【水月与深蓝之树】以下简称【水月肉鸽】里后,愈发恃宠而骄,不仅有了上限,而且只要损失一点,就会掉灯火值,导致此次肉鸽基本和强大的buff【启示】无缘,血掉得多了,还会让debuff【排异反应】的概率增加,让大部分干员实力打折。
如今,【萨米肉鸽】里,【血量】依旧有恃无恐,血量上限和掉血惩罚都保留了,好让博士知道,他们玩的是原汁原味的集成战略。
然后是犯下懒惰之罪的【希望】
它似乎不知道自己除了招募干员外没有任何用处,像是信奉着“你只可到这里,不可越过”教义的虔诚信徒,虽然作用单一,却又是博士们的刚需。
话又说回来,就算它知道自己别无他用,又怎么样呢?
【希望】终究只是希望而已,连发挥自身作用时,都需要外物(招募券)的帮助。
接着是犯下贪婪之罪的【携带/部署位】
这一对“好斗的双子”仿佛永远不会成长的小屁孩,往往这个青睐于你,那个便对你避而远之,总是想让你陷入有携带、没部署或有部署、没携带的尴尬境地。
殊不知,它们并非什么“双子”,只是因为贪婪的本性,建了两个小号吃低保。一个号嚷嚷着“13携带5部署是高难特色,不爽不要玩”,另一个号嗷嗷着“召唤物和影子也要占部署位,妹想到吧”。
咳……好了说正经的。
【血量】是经历过一次削弱的。
变弱的主要原因是掉血惩罚,增加上限只是一定程度限制了“生吃流”打法。
这一点,水月肉鸽里尤其明显,初期回灯火手段单一,真的是掉一次血就和【启示】无缘了,N6初始灯火-15后更是如此。(虽然非酋无论如何都无缘
萨米肉鸽掉血后会加快触发坍缩范式的的效率,总的来说,和水月肉鸽一样,是一种“越是掉血,战斗难度越大,战斗难度越大,就越是容易掉血”的恶性循环。
水月和萨米肉鸽里增加的【护盾】这一概念,其实就是傀影肉鸽里的血量。
作为护盾,它没有那么差,但作为血量……
实在是不配进藏品池。
【希望】看起来并没有削弱过。
不过个人体感,希望在三个主题的肉鸽里,价值是不太一样的。(具体相差多少咱也不会算,就不细说了
希望的唯一作用是招募干员,可尴尬的是,只靠它自己又招募不了。
这个资源很重要,功能却不完善。
与其说它不配进藏品池,不如说,它不应该进藏品池。
【携带/部署位】
明明它们大多时间是分开的,为什么总要把它们合在一起说?
这,就是说它“贪婪”的最根本原因(不是)。
我认为,它们压根不应该被分开。
有携带、没部署,倒还勉强说得过去;可有部署、没携带实在是有点……
我自己以通关为目的构筑阵容的话,通常只需要7-8个携带位,同样的,也只需要等量、甚至少一个的部署位(因为双快活出伤都很快,可以共用一个部署位)。
萨米肉鸽开局7个携带位,6个部署位。
通过升到指挥等级6可以额外获得一个携带位。
也就是说,如果不钻树洞,一局游戏可能只需要1-2个部署位。
而跟携带/部署有关的藏品一共有19个。
供远大于求,污染严重。
我相信很多人都有类似的体验:
打完第三层BOSS拿了个还算不错的藏品,结果刚到第四层,连普通的战斗关卡都打不过了。
这个时候一看藏品栏,可能10个藏品里有7、8个都是加血量、加希望、加携带/部署位、加抗干扰指数(钥匙)的藏品。
“博士,别去,你肉也肉不住啊。”
3.局外因素大于局内因素,对卡池不够广的玩家不友好
在解释这一条之前,先容我说明一下局外因素和局内因素的定义,因为我可能用错了词,导致你们会错了意。
在本文中,局外因素指的是开始肉鸽前,能够影响到肉鸽体验的东西。
例如每个博士的干员池广度,干员练度,又例如每个主题都有的天赋树。
而局内因素指的则是开始肉鸽后,能够影响到肉鸽体验的东西——笼统地来说,就是藏品。每个主题特有的机制,其实也是一种藏品。
为什么说局外因素大于局内因素,这个要分几个角度阐述。
首先,也是最关键的一点,明日方舟的集成战略模式中,有很多设计都是在局外因素的影响下才形成的。
例如【希望】
为什么要多此一举,仅仅一张招募券就解决问题不行吗?
设计师的回答是:不行。
因为干员有星级,而干员的星级往往和实力成正比,不添加【希望】这一要素的话,博士们就几乎不会拿低星干员。
那不拿就不拿呗,反正六星那么多,差不多都上位替代了吧?
虽然实际情况可能大差不差,但这就遇到了第二个难点。
在集成战略之前,明日方舟是一款收集游戏,主要盈利点在卖卡上。
所以,出于多方面角度(主要是商业)考虑,肉鸽里只会让博士使用已经练好的干员。
同时,肉鸽也会产出不少养成材料,试图让博士们达成(练干员、打肉鸽、拿材料、练干员)的良好循环。
……当然,这只是理想状态。
因为每一个主题肉鸽的学习成本都不低,而有没有特定的某几个干员,游戏体验更是大到天差地别。
在这个基础上,哪怕送很多养成材料,哪怕有“月免角色”轮换、和游戏过程中概率不高的临时招募,也很难说究竟降低了多少新手的开荒难度。
诚然,往根本处说,“肉鸽”这个游戏模式本就是如此——它本就对“新玩家”不怎么友好。
几乎所有肉鸽游戏在刚开始玩时,感受最多的都是“挫败感”。
不认识地图、不认识敌人、不明白地图机制、不明白伤害类型,等等等等,都会影响玩家的体验。
只是,这些学习路上的“挫败感”,真的有必要一直维持到玩家“用脑子背下所有地图和敌人的机制”吗?
我认为没必要。
所以第三点,我们来谈谈方舟肉鸽的局内因素:
藏品。
在开始聊藏品之前,我想先请大家回忆一下,上文中给出的三组藏品中的第一组。
具体点说,是这两个藏品:
【突击协议-利刃】战斗编队中每有一名先锋和近卫干员,所有先锋和近卫干员的攻击力+8%
【皇帝的恩宠】所有我方近战单位攻击力+15%
我在后面的解释说明中有提到,在我看来,【突击协议-利刃】更偏向“策略”类藏品,而【皇帝的恩宠】更偏向“攻击”类藏品。
明明两者都是特定条件的加攻击,为什么一定要把它们区分开来呢?
因为我觉得,【突击协议-利刃】这个藏品,对博士们接下来拿干员、乃至拿藏品的“引导”,是大于【皇帝的恩宠】的。
试想,如果第一个藏品是【突击协议-利刃】,那么就算是个新手玩家,他在接下来招募干员时,也很有可能会更倾向于近卫和先锋。
而如果近卫和先锋干员招募得多了,他在接下来的藏品选择上也就有了判断依据——拿强化近卫先锋的不就好了嘛。
于是,这套思路就在游玩的过程中被构筑成型——
第一个获得的藏品可以让某个职业的干员变得更强、于是尽可能多得招募这个职业的干员、接着尽可能多得拿强化该职业的藏品、然后攻略到了比上次更远的进度、最终通关。
只要玩家依靠这个思路通关一两次,他们自己就会举一反三。
“上次我用先锋队通的关,这次是近卫队,而且藏品和先锋队的很不一样,体验更是不同……”
如果是我产生了这种想法,接下来肯定是会继续去尝试其他套路的,这样,也就成功地在我“没背下所有地图和敌人的机制”时,提前把“挫败感”变成了快乐。
但事实是,从傀影到水月到萨米,藏品的设计都没什么“流派”可言。
确实,八个职业被两两分组,也各自都有各自小组的“流派书”,可关键在于,流派之所以是流派,得先完成从0到1这一步——我拿不到这流派书还聊啥啊?
如果近先队开局,得到了奶狙书,需要考虑改流派吗?
招募这两组职业的花费可不同。
以我个人来说,这种抉择无论选哪个,带来的负面反馈都是比正面反馈多的。
所以更多的情况,我不会刻意考虑这种事,反正发的招募券是随缘的,也不是我想改就改。
再说,明日方舟的干员之间是需要相互配合的,单一职业很难覆盖所有职能。
于是到了最后,这些流派书可能就变成了食之无味,弃之可惜的鸡肋。
你说它有用吗?
如有。
那到底有还是没有呢?
如有。
……唔,我也不确定自己有没有表达清楚,所以决定翻译成大白话再逼逼一遍。
藏品本身,是可以做得更有引导性的。
在玩家刚开始玩一个肉鸽,面对未知的地图未知的敌人时,至少应该让玩家知道该往哪个方向强化阵容、并期待着往这个方向强化阵容。
可惜。
官方似乎不太擅长做新手引导。
作为结论,主观来讲,我认为方舟肉鸽的藏品设计谈不上有多好。
两百多个藏品中,有超过一半都是污染藏品池的水平。
剩下的那不到一半的、相对有用的藏品,也没做什么区分流派的设计,只是单纯的加攻加伤,力大砖飞。
我思考了一下设计师为什么要这么设计藏品。
然后想到了一个相对合理的解释:
之所以不大刀阔斧地设计强力藏品,是因为难度上限就摆在那里。
而这个难度上限……
貌似,设计师们是想把N15的所有关卡难度都控制在“即便没有任何攻击藏品,只靠干员原本的强度也能通关”的水平。
如果真的是这种情况,那么藏品设计师会这么克制也可以理解。
可是,这样一来,受益者好像只有那些所谓的“高难爱好者”,而且卡池还必须相当的深,至少要拥有大多数的强力角色。
更重要的是,这种设计思路在绝大多数情况下,都会让局内因素的作用小于局外因素。
别说普通玩家,卡池稍微浅一点的玩家,玩起来都会处处掣肘。
老实说,我不太懂为什么老是纠结于这种设计思路。
……总不会是设计师心里偷偷地期待着玩家夸奖他数值填得好,N15也可以无藏品通关吧?
再者说了,以“高难”为设计思路的模式,已经有一个危机合约,和脱胎于此的尖灭测试了。
不对,应该说,包括危机合约在内,现在的日常推图、保全派驻,还有只出现过一次的生息演算——明日方舟里几乎所有的游戏模式,都对卡池深度和练度有要求。
那么,为什么集成战略这个肉鸽模式也要这样呢?
或者反过来问,为什么它不可以没有要求呢?
“博士,算了吧,你连干员都没有呀。”
===意见和建议的分界线===
虽然逼逼赖赖了这么多,但咱也不是只管杀不管埋的纯情绪输出者。
优化和改进的方面咱也考虑了一些,这里一并说出来,没有冒犯设计师的意思,就当是一丢丢同人二创吧。
不才它山之石,只求抛砖引玉。
我们倒着说,先从局外和局内因素开始。
无论是局外因素过大,还是局内因素过小,在我的理解里,都是同一个问题。
数值问题。
但,又不是数值本身的问题,而是设计数值时的理念问题。
具体点说,就是上文提到过的,设计师有意地在控制最高难度的数值,让它停留在博士们只靠干员本身的强度+对地图和敌人的理解+构筑特定阵容就能战胜的水平。
换个角度复述一遍:
最高难度的数值不够高,就会导致藏品的设计变得畏首畏尾,从而促成大批污染藏品池的凑数设计,只是,卡池深的玩家可以用干员强度来弥补藏品强度,所以最终为此买单的,只有强力干员不足的玩家。
要改善这种局面的方法也不难。
不过,削弱局外因素的方法可能会涉及游戏本身的盈利策略,咱就不谈了,这里只重点说局内因素。
总而言之,先把第五层敌人的数值翻个倍吧。
以此为基础设计藏品强度,之后再把敌人离谱的防御数值削一削(例如90法抗什么的)
接着就是藏品引导。
这一点很重要。
举个栗子:
上文我提到过的,“流派书很鸡肋”的问题,只要在开始游戏选择队伍时,把相应的流派书直接给了,就能解决。
以近先队为例,在招募减希望的同时,直接获得【突击协议-利刃】战斗编队中每有一名先锋和近卫干员,所有先锋和近卫干员的攻击力+8%。
最好就不要让这玩意儿还占藏品位置了,而是做成类似【愚人号】小帮手那样,可以让玩家自由切换加攻还是加攻速的小队buff。
提供一个职业队本身的升级机制也是可行的。
达到指挥等级4,或者抵达第三层,小队buff从加攻或加攻速,升级成加攻加双抗、加攻速加血量;达到指挥等级7,或者抵达第五层时,小队buff会在原有基础上,无论选择加攻还是加攻速,都可以获得减部署费用和再部署时间的强化。
这个设计的主要目的,对玩家来说是新手引导,对设计师而言则是“保底”。
哪怕玩家运气超差,而且还是个只招募近先干员的铁头娃,也可以在抵达第五层时,让干员的属性达到某个准线,如此,也方便设计师填敌人的数值。
另外,如果把小队buff的加成从百分比改为固定白值,低星干员就会变得有用武之地,这样也能在一定程度上消减一部分博士卡池不全的局外因素。
以上这个例子,只是入门级引导。
接下来,我们稍微上点强度。
先从已有的藏品中挑选出四个有关联性的(括号内为官方定价)。
【钝爪-突破(8)】所有【先锋】干员的部署费用-2,生命+60%
【钝爪-爆发(8)】所有【先锋】干员的初始技力+15
【钝爪-熟稔(12)】所有【先锋】干员的技力消耗-35%
【钝爪-百战(16)】所有【先锋】干员的攻击力+50%,防御力+50%
虽然这四个藏品有明显关联,都是强化【先锋】这个职业,但凑齐它们的必要性是很低的。
归根结底,是因为凑齐之后没有奖励,不值得为了这些藏品放弃高强度干员,乃至改变整个阵容的构筑思路。
说到这,我的意图差不多也呼之欲出了。
没错,为藏品添加【套装】属性。
这里DIY一个仅供参考,括号内为需求同系列藏品的数量:
【钝爪】系列——
(2)所有【先锋】干员每回复1点费用,随机使一名未部署干员下次部署费用-1
(3)所有【先锋】干员每回复1点费用,随机使一名再部署中的单位再部署时间-10%
(4)费用上限变为30;每1点费用使场上敌人的防御和抗性-1%;所有【先锋】干员回复的费用可以超出费用上限
(5)每1点费用使场上敌人的防御和抗性-1%(可以减至负数);所有【先锋】干员回复的费用可以超出费用上限
咦?同系列不是只有四件藏品吗?怎么还有五件套效果?
【安玛的爱】所有我方单位的生命、攻击力、防御力+1%;可以视为任意系列套装的1个组件;有时会发挥奇妙的效果
这个设计的主要目的是再次强调“回费”是【先锋】这个职业的特色,并一定程度上削减了战斗中费用随着时间推移逐渐贬值的问题。
同时,只要在场的先锋越多,对其他职业输出干员的要求就越低。
这也是我设计职业队的初衷——博士只要无脑招募能回费的先锋就好了,其他事就交给克洛斯。
(题外话,本来我以为执旗手分支的模组会设计成回费可以超出上限,妹想到……)
有了小队buff和套装,即便是个刚开始玩集成战略的博士,只要愿意阅读文字,也能立即获得相对清晰的目标,不至于陷入不知所措。
目前已有的藏品中,除了八个职业的职业书外,还有许多可以凑成套装的藏品。
例如:
任一“减敌人攻”藏品+任一“加干员防”藏品=干员每次受到攻击反伤(星熊2)。
任一“减敌人防”藏品+任一“加敌人承受法伤”藏品=减敌人法抗且加敌人承受物伤(数值对半砍)。
任一“减敌人血上限”藏品+任一“加干员血上限”藏品=减敌人重量且加干员推拉力度。
……等等等等。
套装的作用主要是“加强单个弱势藏品”。
或者反过来说,为了平衡套装的强度,可以刻意削弱单个藏品的强度。
至于要不要像上文第二个例子那样,“弥补玩家脸黑”,则要看获取藏品的频率和选择自由度——一局能拿20个藏品,和一局能拿40个藏品的藏品强度、关卡难度都是不同的。
一言蔽之,改良局内因素,约等于重新设计藏品,重新设计获得藏品的方法。
“博士,再试试吧,三星队也能乱杀了。”
说完局外/局内因素,接下来谈谈血量、希望、携带位和部署位
【血量】
先说说血量之于水月肉鸽。
就算不考虑与非酋无缘的【启示】,水月肉鸽的掉血惩罚也很大。
灯火值50-99时,六面骰里有一半的概率会一波三折,导致随机一个健康干员产生排异反应。
灯火值1-49时,八面骰里有超过一半的概率会一波三折。
灯火值为0时,十二面骰里有将近一半的概率会厄运缠身,导致随机两个健康干员产生排异反应,其余情况全都是一波三折。
这种设计思路,本质上是对玩家本身的“犯错惩罚”。
虽然水月肉鸽灯火值低时可以看见额外道路,并且大概率会有道中藏品节点。
但说到底,这就是把【一个藏品节点】,和可能会获得的【启示】,以及可能不会获得的【排异反应】放在天平两端。
可惜,水月肉鸽里的藏品还没有强到这种程度。
再说说血量之于萨米肉鸽。
坍缩值、坍缩等级、坍缩范式的设计,在一定程度上延缓了掉血惩罚。
而且根据范式的不同,惩罚也不会像某些排异反应一样,让干员能力几乎对半砍。
可与此同时,萨米肉鸽里却几乎取消了“不掉血奖励”——即使不掉血,坍缩值也会有其他途径必然增加,从而引发坍缩范式。而完美作战的奖励,则变成了限定条件的回血/叠盾。
……不能说它没用,只能讲这种奖励很难让我的情绪有什么起伏。
诚然,水月肉鸽N6以上的难度基本是和【启示】无缘的,可这并不是说【启示】这个设定不好,只不过获得的条件太苛刻又太随机,让它显得好像很鸡肋。
结合上另外一件事:从傀影肉鸽一脉相承下来的“层级词缀”(幻觉、大群的呼唤)也被拆分成了【树洞】和【密文板】这种能被玩家自主控制的要素——
可以看到,设计师是在有意削弱随机性,同时有意加强玩家自主选择的策略性。
这关乎到肉鸽游戏的所谓“平衡”,也即“随机和策略的比重”,我不做多言。
只是,在我看来,它确实没那么有趣。
说来说去,还是那个问题,萨米肉鸽里的藏品没有强到能让运营变得有趣的程度。
那么,如何改善这种情况呢?
私以为,设计一些能够触底反弹的藏品就行了。
除了特定“高难爱好者”或者“结局要求”外,玩家很少会选择主动掉血。
换句话说,只要有几件能阻止“被滚雪球”的藏品……甚至是能让玩家越掉血越强的藏品,就可以一定程度上解决这个问题。
萨米肉鸽有一件符合我描述的藏品:
【乌萨斯断刃(12)】每有1级坍缩范式,战斗获得的指挥经验+10%
……说实话,有点抽象。
相比之下,另一个藏品倒是个很好的模板:
【琥珀伤痕】抗干扰指数可以超出上限,且每超出1点使所有我方单位的生命值+8%,攻击力+8%。
只是,它的设计思路是让胡的人更胡,而不是触底反弹。
这里给三个DIY参考:
【星门碎片】每有1点坍缩值,所有我方单位造成伤害时,额外造成1%真实伤害。
——它曾经在那边,如今留在了这边。你分不清它究竟是友善的信物,还是寂灭的遗物。
【强大的异常】每有1级坍缩等级,所有我方单位的技能消耗-5%。
——它们会因为我们的逐渐靠近而变强,我们也会因为逐渐靠近它们而变异。
【“门的那边”】每有1个坍缩范式,所有我方单位的生命上限+200、攻击力+100、防御力+50、抗性+10。
——凝视它、理解它、接受它、成为它、超越它。
我的数值是瞎填的,大家不必纠结。
这类藏品的主要设计目的是让“掉血”本身变成一个奖励和惩罚并存的因素。
可能十局里面只有一局在快死的时候得到这类藏品——就像水月肉鸽里的【启示】一样。
但只要有一局,就能让玩家爽到。
同时,它们也算是一种引导/策略类藏品。
……至少比条件苛刻的【国王套】靠谱多了。
【希望】
上文提到过不止一次,希望最大的问题是它和血量、携带/部署位、源石锭不同,它不能独立存在,却又是大多数情况下的必需品。
在不更改基础框架的前提下,可以设计一些跟希望联动的藏品。
以下是例子:
【“英雄”徽章】作战结束后,每有1点希望,可以获得1点护盾
——用以纪念那些让人们重拾信念的背影。
——他们来之前,大地上只有贫瘠;
——他们走之后,山谷里不再有枪声。
【社会演变史】每有1点希望上限,所有敌方单位的攻击/移动速度-1%
——未来的生活很快
——车、马、邮件都快
——所以你,没有未来
【《飞雪连天》】每次战斗中携带若干个“全自动说书人”,可消耗2希望部署(无近远程限制),使场上所有友方单位每秒回复生命上限的%,使场上所有非领袖级敌人每秒受到%生命上限的真实伤害,持续30秒。
——请认准唯一指定正版发行商:□□□□□□□□□
【《笑书神侠》】每次战斗中携带若干个“说书人型自律装置”,可消耗5希望上限部署(无近远程限制),使场上所有敌方单位的防御/抗性变成0,持续20秒。
——“说书,我只听■■■。”
——■■■,您身边的智能说书人。
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【携带/部署位】
和希望很像,却又不太一样,是供远大于求的资源。
大可像希望一样,给它们设计额外效果:
【“英雄”之路】友方干员部署不受近远程限制;每有1个空置的携带位,友方干员的防御力+100,抗性+10,阻挡数+1
——“我要怎么做才能变得像你一样强大?”
——“每天100个俯卧撑、100个仰卧起坐、100个深蹲、10公里长跑、再热也不开空调。”
——“……啊?”
【“英雄”之心】友方干员部署不受近远程限制;每有1个未使用的部署位,敌方单位防御力-100,抗性-10,占用阻挡-1(至少为1)
——“我要怎么做才能一个打好几个?”
——“别害怕。”
——“……啊?”
除了设计相关藏品,也可以直接从机制入手。
我想很多博士都想过一件事,每次指挥等级提升时,获得的资源为什么不能自己选?
指挥等级的提升可以获得血量上限、希望和希望上限,以及携带位。
这三个资源并不是每次升级都有用的。
于我而言,血量上限的提升不仅是最没用的,甚至有时还会起反效果,例如在用【国王套】的时候。
所以还有一种思路是,每一次指挥等级提升,都做成水月肉鸽的郁金香委托那般,让博士们自己选需要什么资源。
这样就可以把所有增加携带/部署位的藏品全删了。
设计师应该也早就意识到了这些藏品的质量堪忧,水月里已经加强过一次了,萨米里又加强了一次。
但它们还是很菜。
当然,如果真的这么改,最好也和郁金香委托一样,让博士们可以把资源“存起来”,想什么时候拿就什么时候拿(这也是郁金香的某个解排异藏品能有用的根本原因)。
还有就是,要是不增加跟携带/部署位相关的藏品,还是直接把这俩资源整合在一起比较好。
它们单独存在的价值可能还没有1滴血高。
“博士,别灰心,下个藏品就能逆天改命。”
最后,回到我最初的暴论:
方舟肉鸽里几乎所有的“运营”,都是围绕着“获得攻击类藏品”这一目的展开的
我会有这种想法,当然跟“明日方舟是一款塔防游戏”有关。
我最开始接触的塔防是WAR3RPG,然后是植物大战僵尸。
这些塔防的设计理念都是“尽可能用不同型号的塔相互配合全歼敌人”。
“获得攻击类藏品”,无非就是强化这些塔的质量。
和其他塔防游戏里给塔“攀科技”、“带装备”没有区别。
说到底,还是要把重点放在“塔”上,把敌人杀光光的嘛。
我想,这或许就是设计师要大砍“生吃流”的理由之一。
而另一个理由,可能是关卡设计的问题。
假如真的要设计一个“生吃流”的派系,那么一个关卡里,要设计多少敌人比较合适呢?
或者从另一个角度问,集成战略开始时,给博士们多少血量比较合适呢?
似乎不管从哪个角度尝试解答,设计“生吃流”都是对关卡设计的巨大限制——
……吗?
我有一丢丢不同的看法。
在目前的环境里,“生吃流”之所以不能存在的根本原因,有两个:
1.博士们没法轻易地改变敌人的行进路线。
说到改变敌人行进路线,大家的第一反应可能是推拉特种,或者调箱师。
前者牵扯到卖卡的立身之本,不能随便整活;后者多为关卡特色,又会大量消耗地图设计师的头发。
我想,不少博士应该对4-4和7-12这两关印象深刻。
它们是少有的、靠设计师的头发堆出来的关卡。
也是“生吃流”,或者说,“博士单核流”的设计雏形。
话虽如此,也并非一定要把所有地图都设计成“调箱”水平。
只要加入秒杀地形,和改变敌人行进路线的道具就行。
例如:
【矢量信标】每次战斗中携带若干个“矢量信标”,可以在任意地块上部署,并选择一个朝向,当敌人第一次进入该地块时,若重量小于3则改变敌人行进方向直至碰壁(之后恢复到初始行进路线);若重量大于3则减速90%。
——你让他往东,他便往东;你让他往西,他便往西。
——你至今还没意识到,混入自己语言里的力量,究竟源自哪里。
有了这个东西,是不是“博士单核流”就变得有点可行了?
但是……等等?这个道具好像有点强,除了精英和领袖,重量大于3的单位其实也没多少,岂不是意味着只要有地形杀,所有小怪都可以不用打?
确实,所以要给这个道具加上一个限制。
而加这个限制之前,先容我说一下“生吃流”……即“博士单核流”目前不能存在的第二个原因:
2.博士们没法主动卖血。
让我们先看看这俩藏品:
【“碎片大厦的回忆”】每次敌人进入保护目标点时,立刻对全场所有敌人造成3000点真实伤害
这是个挺不错的藏品,和它相似的,【“小格兰法洛”】每次敌人进入保护目标点时,立刻对全场所有敌人造成5秒晕眩,也不差。
唯一的缺陷是,如果不下干员、不调箱、不下骰,博士就无法控轴,也就没法用最少的血量“生吃”全部敌人。
所以,稍微修改一下它们的效果。
把“每次敌人进入保护目标点时”,改成“每损失1护盾或目标生命时”。
然后,在【矢量信标】上,加上一条限制:
每次战斗中携带若干个“矢量信标”,可以消耗1护盾或目标生命在任意地块上部署,并选择一个朝向,当敌人第一次进入该地块时,若重量小于3则改变敌人行进方向直至碰壁(之后恢复到初始行进路线);若重量大于3则减速90%。
类似的,还有以下数种:
【邪魔法阵】每次战斗中携带若干个“邪魔法阵”,可以消耗2护盾或目标生命在任意地块上部署,当非领袖敌人第一次进入该地块时,获得邪魔标记,移除所有减速并免疫减速效果,移动速度+50%,持续10秒,期间受到的所有伤害在持续时间结束后再次结算。
——它诱惑着你,盛放那稍纵即逝的绚烂。
【“回家”的路】每次战斗中携带若干个“‘回家’的路”,可以消耗3护盾或目标生命在任意地块上部署,当敌人第一次进入该地块时,会以原行进路线返回至出生点,并每秒受到1%最大生命值的真实伤害。
——受伤之后,总是想回家。
——反过来说,正是因为想回家,才会受伤。
【天师敕令】每次战斗中携带若干个“天师敕令”,可以消耗5护盾或目标生命在任意地块上部署,当一名敌人走进敕令范围内(九宫格)时,每一秒对敕令范围内的所有敌人造成1000点真实伤害,持续三秒或该敌人离开敕令范围(死亡不算离开)。
——“天地无极,乾坤借法”
还是那句话,咱的数值都是瞎填的,目的是为了提供思路抛砖引玉。
这些藏品,虽然仍旧没逃脱“攻击类藏品”的范畴,但策略性上要比单纯的“加攻加伤”丰富一些,既可以辅助正常阵容使用,也可以独自另辟蹊径,开拓“博士单核流”。
有了这些藏品的帮助,既不需要把关卡全设计成调箱关,也不需要限制出怪数量、或者提高博士的初始生命。
甚至,都不一定非得有地形杀。
这些藏品如果真的被设计出来,也可以加上套装效果,变得更强。
总而言之言而总之,我之所以会觉得方舟肉鸽里几乎所有的“运营”,都是围绕着“获得攻击类藏品”这一目的展开的另一个原因,就在于此。
战斗关卡的通关手段太过单一。
诚然,强化干员本身,更符合方舟作为收集游戏“卡本位”的设计思路。
但有那么一两条“野路子”,也不会太过妨碍这个思路……吧?
我想,集成战略这个模式的存在目的,应该是为了“好玩”本身,从而让玩家一遍又一遍地尝试不同的流派玩法才对。
不知道阁下怎么看。
“博士,别放弃,虽然只靠你自己就可以应付,但我还是会守在你身边的。”
===一些碎碎念===
1.
在萨米肉鸽还没登录时,我也想过一个类似【密文板】的设计,是以前“层级词缀”的改进版:
每次进入新的一层之前,可以先从词缀池里选择至多两个词缀(特定藏品或小队可以选择至多三个乃至更多词缀)。
词缀例如:
【本层地图扩大】【本层招募和进阶需要的希望减少】【本层每走一步都会额外获得源石锭、希望和生命上限】【本层每次作战结束都会掉落1个藏品】【本层每次作战结束都会掉落1张全职业招募券】
每选择一个词缀,这一层的构造都会发生改变(例如全变成紧急作战)、敌人的数值也会受到强化,选的多了,还会额外生造一个甚至多个boss关出来。
现在想想,这和目前的密文板机制并不冲突,不知道会不会在后续更新中加入“能影响到下一层的布局板子”。
2.
有一些分队实在是太弱了。
【指挥分队】目标生命上限+2,每次战斗结束后额外回复1目标生命
理由是因为“回血”本身并不能完全抵消掉血惩罚,坍缩值该加还是会加,该被滚雪球还是会被滚雪球。
【集群分队】可携带干员+2,可同时部署人数+2
理由是因为携带/部署位本来就很弱,而且一旦选了这个,那19个增加携带/部署的藏品价值又会变得更低。
【高规格分队】初始招募时额外获得一张随机精锐招募券,5星干员随机直升概率大幅提升
理由是因为“随机直升”需要玩家自己练,跟职业队完全没法比,改成“临时招募”可能还有点用,至少能让新手博士亲自试试一些干员的手感。
3.
跟集成战略模式无关的两件事:
做了,有奖励(指三星通关送石头),很好
不做,有惩罚(指不让合成新材料),唔……
新出的干员升级技能和精英化都需要用到新材料。
从第一关开始打主线,需要打一百多关才能解锁【晶体电子单元】的配方。
之后直接从第九章开始打,也要再打五十多关才能解锁剩余的所有配方。
太慢了,急急急急!我是急急国王!
第二件事。
干员的信赖值体现在编队和基建换班时,能否再直观一些?
具体点说,能不能不让我切标签,就能直接看到信赖值?
我知道要考虑到UI美观,所以决定抛个砖。
让干员等级那个圈里的数字和信赖值动态切换,有没有搞头?
第三件事。
演习券和关卡失败扣1理智的设计也差不多可以取消了。
它们的存在意义是当初内容不足时维持在线率的手段,如今游戏内容已经很多了,再加上肉鸽这个时间大杀器,没必要再用这种“做错了有惩罚”的思路拉长在线时间了吧。
挑战新关卡失败不扣理智,虽然不一定能起到激励效果,但至少不会加深挫败感,总地来说,还是对玩家继续玩下去有益的。
至于,靠挑战失败的-1理智积少成多来诱导博士氪金碎石换理智从而加大营收……
嗯……听起来着实有点抽象。
哦对还有一件。
制造站换班时,连精一都没有的至简、截云、迷迭香的优先级能不能往后排排?
贸易站换班时,已经精二了的柏喙、龙舌兰、但书的优先级能不能往前排排?
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