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环球今热点:尚在襁褓的元宇宙,入口处已站满“敲门人”

时间:2022-09-28 08:05:54

元宇宙,也称“Metaverse”,是两个存在多年概念的融合:虚拟现实和数字第二人生。


(资料图片)

在互联网技术几乎走到头时,技术专家们认为下一个时代是元宇宙的时代,虚拟生活和现实生活将发挥同样重要的作用。人们可以在虚拟世界中购物、游戏,一切现实中能够做的事情,都能在虚拟世界实现。

当然,支撑起元宇宙需要很多技术,比如人工智能、虚拟货币、区块链和终端计算平台。在这其中,主流市场认为VR/AR将成为继智能手机之后,下一代最重要的终端计算平台,也是前往元宇宙最重要的入口之一。

IDC的数据显示,2021年VR头戴式显示器的全球出货量达到1095万台,这被看成是一个新的行业拐点。2022年一季度,VR头戴式显示器全球出货量同比增长241.6%。IDC预测,2021年全球AR/VR总投资规模接近146.7亿美元,并有望在2026年增至747.3亿美元,五年复合增长率(CAGR)将达38.5%。其中,中国市场五年CAGR预计将达43.8%,增速位列全球第一。

尽管元宇宙何时到来还未知,但元宇宙的入口已经热闹起来。

消费级VR产品,一路高歌猛进

根据IDC发布的全球AR头戴式装置季度追踪报告显示,到2022年底,全球AR头戴式装置的出货量约近26万台,年减8.7%;统计上半年前5名AR头戴式装置厂商分别是微软、Rokid、Shadow Creator、Mad Gaze、RealWear。

在现象级的消费类AR头显产品还未出现的当下,VR头显成为了厂商竞争的主要战场。

2022年以来,中国市场已经有多款VR产品发布。7月25日创维发布Pancake VR一体机;8月18日联想拯救者VR一体机VR700开启预售;字节跳动旗下的Pico对外发布Pico4/Pico4Pro新品。其中,Pico算是国内厂商中的头部玩家。

2021年8月,字节跳动以90亿元收购Pico,随后Pico的市场占有率一路走高。2021年第四季度,Pico在国内VR市场的占有率为38%,2022年第二季度则跃升至70%;全球市占率也从2021年第一季度的0.99%,提升至2022年第二季度的11.16%。

根据Wellsenn XR的统计数据,2022年第二季度,Pico出货量为26万台,同比增长近8倍。市场消息称,字节跳动将Pico的VR产品2022年的销售目标,从原定的100万台上调至180万台。

不过,出货量增长迅猛的Pico仍然与Meta旗下Oculus系列产品差距较大。

2021年,被看成是消费级VR产业拐点,很大程度上得归功于Meta。当时,Meta旗下Oculus系列产品销量首次突破1000万台。次年一季度,Oculus系列产品全球市占率已达90%以上,成为真正意义上的现象级VR头显产品。

Meta的前身为Facebook。2021年10月28日,CEO扎克伯格在Connect 2021宣布,将会注重于元宇宙的开发、扩展与应用,并将公司名称由“Facebook”改为“Meta。此后,扎克伯格几乎以“All in”的姿态投身进元宇宙之中。

更名之后,Meta的元宇宙故事并没有获得二级市场的追逐。截至目前,Meta今年以来累计下跌超过55%,总市值也从最高近万亿美元的市值大幅下滑至不足4000亿美元的市值水平。

根据二季度财报,Meta的VR部门Reality Labs该季度营收4.52亿美元,高于2021年第一季度的3.05亿美元;营业成本为33亿美元,同比上升22.2%;亏损28亿美元,高于2021年第一季度的24亿美元。

“大厂林立”的元宇宙入口

除了字节、meta的入局,元宇宙入口处的大厂玩家还有更多。

2021年,爱奇艺旗下的VR品牌奇遇也迎来一轮爆发式增长。公开数据显示,2021年第四季度,奇遇全渠道销售额同比增长475.9%。

2022年初,微软以所谓的元宇宙为由,以687亿美元收购游戏开发商动视暴雪,称该交易将“为元宇宙提供基础”。同时,这家软件巨头开发了HoloLens,这是一种可以显示数字全息图的头盔,售价3500美元,专注于企业和政府机构的应用。

前不久,索尼也在社交媒体上宣布,虚拟现实头戴设备“PlayStationVR2”将在明年初发布。PlayStation VR是由索尼互动娱乐开发的VR产品,于 2016 年 10 月发布,截至2021年12月,PS VR已在全球售出1100万台。

相比于字节、Meta,索尼优势在于率先抢占了游戏这一最有前景的应用场景。基于此前PS游戏积累的用户人群,和在主机游戏领域取得行业地位,索尼的VR产品功能能够在游戏领域实现更快落地。

Steam数据显示,自3A级VR游戏《Half-Life: Alyx》上线后, 2021年1月,Steam月活用户中,VR头显用户占比首次突破2%,并于3月进一步增长至2.3%刷新纪录。

Meta的路线,某种程度与索尼类似,也是通过游戏路线来推进VR产品的销售。不同的地方在于,Meta强于社交,能够基于发达的开发者生态,实现有效的内容筛选策略。同时,对于头部VR游戏团队,Meta有足够的资金进行收购。

而对于Pico而言,在应用前景更为广大的游戏领域,Pico没有太多竞争力。一方面字节本身缺乏游戏基因,另一方面海外游戏的引进也存在着诸多审查问题。相比于前者,Pico的优势在于背靠字节,天然享有全球最多的优质资源。但VR直播、VR短视频的应用前景几何,还有待验证。

总的来看,虚拟现实和数字第二人生概念中的元宇宙还远未到来。但在元宇宙的入口处,已经站满了各种“敲门人”。

(本文首发钛媒体App,作者 | 饶翔宇,编辑 | 钟毅)

关键词: 数据显示 虚拟现实 第二季度 第一季度 同比增长

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